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Digitale Medien sind zum einen Kommunikationsmedien, die auf der Grundlage digitaler Informations- und Kommunikationstechnologie funktionieren (z.B. Internet). Als digitale Medien werden zum anderen technische Geräte zur Berechnung, Aufzeichnung, Speicherung, Verarbeitung und Darstellung von digitalen Inhalten bezeichnet (z.B. Mobiltelefone, Tablets, PC). Weitere Beispiele für digitale Medien wären Computerspiele, Social Media, E‑Books, Digital Radio, Digitales Fernsehen, Digital Video, Whiteboards usw.
In den letzten Jahrzehnten hat ein rasanter medienkultureller Umbruch stattgefunden, der in der Geschichte beispiellos ist. Mit dem Internet und der „Handyrevolution“ sowie den scheinbar unbegrenzten Möglichkeiten digitaler Vernetzung ist die mediale Landschaft immer dichter und unübersichtlicher geworden.
Digitale Medien nehmen mittlerweile eine zentrale Rolle im Alltag vieler Menschen ein. Kinder kommen meist schon sehr früh mit Handy, Computer oder Tablet in Kontakt. Sie wachsen ganz selbstverständlich mit digitalen Medien auf und nutzen sie später am Arbeitsplatz, in der Schule, im sozialen Umfeld, zu Hause oder unterwegs.
Neben den scheinbar unbegrenzten Möglichkeiten bergen digitale Medien aber auch Risiken und die Gefahr einer Überforderung sowie das Risiko der Entwicklung von problematischen Verhaltensweisen bis hin zur Ausbildung einer Abhängigkeitserkrankung.
Wissenschaftlich untersucht ist bisher vor allem die Wirkung von Computerspielen. Während des Spielens eines Computerspiels wird vermehrt Dopamin (Hormon zur Antriebssteigerung und Motivation) ausgeschüttet.
Durch die wiederholte Nutzung von Computerspielen findet im Bereich des Gehirns, genau gesagt im sogenannten Belohnungszentrum, ein belohnungsassoziierter Lernprozess statt. Das Gehirn schließt daraus, dass Computerspielen eine positive, zu belohnende Aktivität ist.
Computerspieler*innen befinden sich während des Spiels in einem erhöhten Zustand der Wachheit, Wachsamkeit, Reaktionsbereitschaft und Aufmerksamkeit. Diese Wirkungen auf die Spieler*innen sind zunächst weder gut noch schlecht.
Problematisch ist, dass viele Apps und Digitale Spiele bewusst so entwickelt wurden, dass die Nutzer*innen möglichst lange dabeibleiben und auch gebunden werden, was als manipulatives Design bezeichnet wird. Diese Designs fördern ein längeres Spiel oder In-App-Käufe, indem sie Druck auf die Benutzer*innen aufbauen. Durch Beziehungsdruck, Zeitdruck, Navigationszwänge und attraktiv wirkende Lockangebote werden Nutzer*innen gezielt ausgetrickst, um maximalen Gewinn aus der Verwendung zu erzielen.
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Das Internet bietet viele Möglichkeiten für Information, Kommunikation, Kooperation und Unterhaltung – sowohl beruflich als auch privat. Die meisten Menschen können diese Möglichkeiten gut für sich nutzen. Die Onlinewelt birgt aber auch einige Risiken und Gefahren. Das Risiko, ein Suchtverhalten zu entwickeln, ist nur eines davon.
Internetabhängigkeit ist ein Sammelbegriff für unterschiedliche Nutzungsaktivitäten von Onlineangeboten, die abhängig machen können, wie Computerspiele, Soziale Netzwerke, Online-Pornografie, Einkaufsportale oder Online-Glücksspiele.
Als Abhängigkeitserkrankung wurde von der Weltgesundheitsorganisation (WHO) bisher einzig die Computerspielsucht (Gaming Disorder, on- und offline) anerkannt. Kennzeichen dafür sind:
Das Spielverhalten führt demnach zu einem ausgeprägten Leidensdruck oder einer erheblichen Beeinträchtigung in persönlichen, familiären, sozialen, schulischen, beruflichen oder anderen wichtigen Bereichen. Diese Merkmale müssen normalerweise über einen Zeitraum von 12 Monaten auftreten, damit von einer Computerspiel-Abhängigkeit gesprochen werden kann.
Ob es eine suchtartige Nutzung von sozialen Medien (Facebook, Instagram, TikTok, YouTube etc.) gibt, ist derzeit wissenschaftlich noch umstritten. Studienergebnisse weisen jedoch darauf hin, dass sowohl die riskante, als auch pathologische Nutzung von Social Media unter Jugendlichen vor allem seit der Covid-19-Pandemie stark zugenommen hat.
Problematisch wird die Internetnutzung (egal ob über digitale Spiele oder Social Media) dann, wenn es zur Dauerstrategie wird, ins Internet abzutauchen, um Gefühle zu verdrängen und Problemen auszuweichen und dort die soziale Anerkennung und Unterstützung zu erlangen, die man in der realen Welt nicht bekommt. Digitale Medien sollen eine Ergänzung zu den anderen wichtigen und interessanten Dingen des Lebens sein – und kein Ersatz dafür.
Digitale Medien bergen jedoch auch noch andere Risiken. Über das Internet ist ein einfacher Zugang zu bedenklichen Inhalten wie Gewalt und rassistischem Gedankengut möglich. Soziale Netzwerke begünstigen Probleme wie Cyber-Mobbing und Cyber-Grooming. Auch der leichte und unkontrollierte Zugang zu Online-Glücksspielen und Online-Sportwetten ist äußerst bedenklich.
Grundsätzlich kann gesagt werden, dass alles, was im realen Leben nicht erlaubt ist, auch im Internet verboten ist, wie beispielsweise Beleidigung, üble Nachrede, Verleumdung oder Nötigung. Dabei handelt es sich um strafbare Handlungen, die im Strafgesetzbuch (StGB) geregelt sind.
Cyber-Mobbing bezeichnet das absichtliche und über einen längeren Zeitraum anhaltende Beleidigen, Bedrohen, Bloßstellen, Belästigen oder Ausgrenzen anderer über digitale Medien. Das Strafausmaß kann in schwerwiegenden Fällen bis zu 3 Jahren Haft betragen. Cyber-Mobbing passiert rund um die Uhr und erreicht ein großes, öffentliches Publikum. Einmal veröffentlichte Inhalte lassen sich meist kaum mehr entfernen. Täter*innen agieren scheinbar anonym – versteckt hinter gefälschten Identitäten – und dadurch sinkt die Hemmschwelle.
Beim Cyber-Grooming versuchen Erwachsene – meist mit der Absicht der sexuellen Belästigung – über digitale Medien (soziale Netzwerke, Messenger, Spieleplattformen) sexuelle Kontakte zu Kindern bzw. Jugendlichen anzubahnen. Strafbar ist das Herstellen von Kontakten zu unter 14-Jährigen mit dem Ziel der sexuellen Belästigung bzw. des sexuellen Missbrauchs.
Im Urheberrechtsgesetz ist das „Recht am eigenen Bild“ geregelt. In jedem Fall verboten ist die Veröffentlichung von Fotos/ Videos, die die Abgebildeten bloßstellen. Fotos, die im privaten Rahmen (private Party zu Hause, im Zimmer der Person etc.) entstanden sind, dürfen nur mit ausdrücklicher Zustimmung der abgebildeten Person veröffentlicht werden.
Für jede Veröffentlichung von Bildern, Musik, Videos oder Filmen braucht es die Zustimmung der Urheber*innen. Es ist verboten, einfach ein Bild aus dem Internet herunterzuladen und ohne Nachfrage zu veröffentlichen. Der Download von illegal bereitgestellten Filmen oder Musik (z.B. von Filesharing-Plattformen) ist ebenfalls nicht erlaubt. Bilder mit Creative Commons Lizenz (erkennbar am CC-Logo, z.B. von www.pixabay.com) dürfen jedoch kostenlos verwendet werden.
Die Chancen sind sehr hoch, dass Kinder mit bedenklichen oder beunruhigenden Inhalten in Kontakt kommen, bevor sie reif genug sind, diese einzuordnen und zu verarbeiten. Eltern/ Erwachsene haben die Verantwortung, Kinder bei ihren virtuellen Streifzügen zu begleiten und zu schützen.
Jede Minute werden 500 Stunden Content auf YouTube im Schnitt hochgeladen. Die Überwachung passiert über sogenannte Algorithmen. Also mathematische Formeln, die sofort erkennen sollen, ob ein Inhalt schädlich für Zuseher*innen sein soll, oder nicht. Leider kommen diese Algorithmen der Flut an neuen Inhalten nur schwer bis kaum hinterher, was dazu führen kann, dass Kindern und Jugendlichen durchaus öfters verwerfliche Inhalte angezeigt werden.
Natürlich atmen alle Eltern auf, wenn sie mithilfe des Smartphones für eine Weile ihre Ruhe haben. YouTube und Computerspiele stellen Kinder auf Anhieb ruhig, aber nur für die tatsächliche Dauer der Nutzung. Nach dem Spiel oder Video entlädt sich die gestaute Energie oft lauter und fordernder als zuvor. Vielen Kindern und Jugendlichen fällt es im Anschluss noch schwerer, sich entspannt alleine zu beschäftigen.
Smartphones, Tablets oder Playstations sind als Babysitter daher auf Dauer ungeeignet.
Nach wie vor treffen Jugendliche gerne Freund*innen, betreiben Sport oder unternehmen etwas mit ihrer Familie. Digitale Medien werden genutzt, um Musik zu hören, Videos zu schauen, zu zocken, Serien zu streamen und auch um mit Freund*innen zu kommunizieren. Mediennutzung ist eine Möglichkeit der Freizeitbeschäftigung neben vielen anderen.
Bildschirme sind keine Babysitter
Handys, Videos, TV-Programme, Computerspiele etc. sollten nicht zur Ablenkung oder Beruhigung von Kleinkindern eingesetzt werden. Bildschirme gehören daher nicht ins Kinderzimmer.
Begleiten Sie den Medienkonsum Ihrer Kinder
Das ist besser als generelle Verbote auszusprechen. Interessieren Sie sich für die Medieninteressen Ihres Kindes und lassen Sie sich Dinge von Ihrem Kind erklären. Probieren Sie vielleicht selbst einmal eines der Spiele Ihrer Kinder aus.
Machen Sie Ihre Geräte kindersicher
Bei jüngeren Kindern macht es Sinn, Kinderschutzeinstellungen zu aktivieren und z.B. In-App-Käufe zu sperren. Keine technische Maßnahme schützt jedoch zu hundert Prozent vor problematischen Inhalten. Zeigen Sie deshalb Ihrem Kind, worauf es achten muss, und bereiten Sie es auf mögliche Risiken vor.
Vorsicht mit privaten Daten im Netz
Besprechen Sie mit Ihrem Kind die Wichtigkeit, nicht zu viel Privates von sich preiszugeben. Eine einfache Regel kann sein, dass Ihr Kind Name, Adresse, Telefonnummer und Fotos nur nach Absprache mit Ihnen weitergibt.
Vereinbaren Sie gemeinsam Regeln
Stellen Sie gemeinsam in der Familie, abhängig vom Alter und Entwicklungsstand Ihres Kindes, Regeln für die Mediennutzung auf. Dazu gehören auch medienfreie Zeiten (z.B. Familienessen) und medienfreie Orte (Schlafzimmer in der Nacht). Diese sollten auch für die Eltern gelten. Es ist auch sinnvoll, Zeitlimits für Computerspiele, Apps etc. zusammen festzulegen. Gemeinsam sollte man sich auch auf angemessene Konsequenzen einigen. Verwenden Sie Medien nicht als Druckmittel, weder zur Belohnung noch als Bestrafung.
Beachten Sie Altersfreigaben und Kennzeichnungen
Spiele, Filme, Apps etc. haben Altersfreigaben und Kennzeichnungen. So gibt beispielsweise das PEGI-System für Computerspiele mit seinen Symbolen Hinweise auf Alter und Inhalte. Ausführliche Informationen zu digitalen Spielen und Apps finden Sie auch unter Spieleratgeber NRW.
Vorbilder wirken – beginnen Sie bei sich selbst
Kinder und Jugendliche brauchen medienkompetente Vorbilder. Reflektieren Sie Ihren eigenen Medienkonsum. Legen Sie Ihr Handy beim Spielen oder im Gespräch mit Ihrem Kind zur Seite und schenken Sie ihm Ihre volle Aufmerksamkeit.
Medienfreie Alternativen aufzeigen und ausprobieren
Es ist wichtig, Kindern auch medienfreie Alternativen (Sport, Musik, Kochen, Handwerken, Angeln, Lesen…) zu zeigen und mit ihnen auszuprobieren. Unternehmen Sie mit Ihrem Kind etwas gemeinsam. Auch medienfreie Tage oder medienfreie Auszeiten (z.B. Ausflug oder Spieleabend etc.) für die ganze Familie sind zu empfehlen.
Tauschen Sie sich mit anderen (Eltern) aus
… und holen Sie sich bei Unsicherheiten, Fragen oder Problemen gern auch professionelle Unterstützung.
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